ue4 ako odovzdať premenné do iného plánu _ blue4 plán niektoré tipy (hotové)
Ue4 How Pass Variables Another Blueprint _ue4 Blueprint Some Tips
Predslov
- Plán je hlavný, ale niektoré môžu súvisieť s C ++.
- UE4 verzia 4.22.2, niektoré funkcie nemusia byť k dispozícii v starej verzii
- Väčšina z toho sa dozviete z tutoriálov pre začiatočníkov alebo z iných článkov predtým, tu je iba kompilácia a zdieľanie.
Kvôli lenivosti je väčšina obrázkov iná (smiech).
Nemôžem nájsť zdroj niektorých častí a môžem na to iba upozorniť, ak si nie som istý, kde je zdroj.
Nakoniec, tento druh zručnosti zdieľajú a zdieľajú všetky hlavné priestory, oficiálne ich vyrába UE4 (smiech)

Zároveň som s cieľom zahrnúť čo najviac techník niektoré pred písaním vyhľadal.
Tento obsah bude uverejnený s príslušnými odkazmi, aj keď väčšina z nich je založená na oficiálnych dokumentoch, aby sa zistilo, či nie sú opomenuté.
Niektoré bežné tipy sú uvedené nižšie
Ak to nie je jasné, mám pocit, že si môžete prečítať viac návod na zostavenie plánu (smiech).
Základné fungovanie
Podvodný editor editora modrotlače
Klávesová skratka plánu
Tu sú zvýraznené iba tie, ktoré sú označené červeným kruhom. O ďalších klávesových skratkách sa bude diskutovať nižšie a niektoré sa bežne nepoužívajú.
Okrem jediného klávesu C v červenej časti stlačte zodpovedajúci kláves klávesnice + ľavé tlačidlo myši a zobrazí sa príslušný uzol.
Pripraviť sa
Stlačením Ctrl (get) alebo Alt (set) môžete premennú priamo pretiahnuť
Alternatívny odpojovací kolík
Ako je znázornené na obrázku, kláves Alt priamo odpojí kolík
Variabilné verejné
Bez vysvetlenia
Makrá
Makro plánu, podrobnosti nájdete v dokumente
Poznámky k modrotlači

Pridajte poznámky k jednému uzlu plánu alebo viacerým uzlom plánu, podrobnosti nájdete v oficiálnej dokumentácii.
Otvorte príslušné okno
Stlačte a podržte smer šípky, individuálnu korešpondenciu, aby ste zabránili nesprávnej operácii, ktorú po vypnutí nebude možné nájsť.

Môžete tiež kliknúť na Obnoviť rozloženie a vykonať reset, jednoduchý a hrubý
Variabilný filter zobrazenia
Prvým je zobrazenie premenných nadradenej triedy, predvolené nastavenie nie je kontrola (odporúča sa vždy skontrolovať, inak je ľahké túto premennú nájsť).
Tretie je zobraziť iba synchronizované premenné. Doslovný význam.
Chyba kompilácie
S postojom, že je v poriadku písať nejaké nezmysly, som to napísal.
Ignorujte funkcie, udalosti, rozhrania, plánovače udalostí, plány komponentov, knižnice funkcií plánu, plány makier plánu, štruktúry štruktúr a ďalšie plány.
Ak si nie ste istí, vyhľadajte si to sami.
Odhaduje sa, že nasledujúci obsah je trochu zvláštny, skontrolujte vynechania a vyplňte voľné miesta.
Rýchlo vytvorte určitý typ premennej
Presuňte viac pinov súčasne
Podržte kláves Ctrl a presuňte špendlík na iné miesto. Ak konverzia typu nebude úspešná, kolík sa automaticky odpojí
Demontáž a zlúčenie štruktúry
Matematické vyjadrenie
Zobrazené, jednoduché a pohodlné
Je však potrebné poznamenať, že názov premennej v matematickom výraze sa nemôže opakovať s názvom premennej triedy
Prejdite na kód súvisiaci s modelom uzla C ++
Možno sa nebude dať otvoriť kvôli problémom s významom VS
Usporiadajte plán
Čo, uzly plánu sú príliš chaotické a nevyzerajú dobre?
Čo, žiaden umelecký talent, ba ani dobrý?
Čo,....
Výhovorky sú všetky výhovorky, nástroje na prispôsobenie, ktoré sú s nimi spojené vyššie, vyhovujú všetkým vašim potrebám.
Úprimne povedané, uzly plánu nie sú pekné, prečo? Lenivý.
Rôzne funkcie zoskupovania
Graf je príliš chaotický, takže si ho vytvorte.
Existuje príliš veľa premenných a funkcií, je to chaotické, zostavujte skupiny.
Proces funkcie je príliš dlhý a chaotický, zmenšite tak komentáre.


Spojovacie čiary sa prekrývajú a sú chaotické, viď animácia
[Unreal Engine 4] 10 tipov a trikov na používanie zdroja obrázkov Blueprints-Red Girafe Games
Stručne povedané, plán vyzerá chaoticky, dôvod je lenivý.
Potom napíšete dobre vyzerajúci plán, nie, som lenivý a som viac zvyknutý na C ++ (smiech)
Variabilná privatizácia
Nikdy nepoužívané, doslova áno
Pri generovaní nastavujte premenné
Ako je znázornené na obrázku, začiarknite dve možnosti, ako zodpovedajúcu triedu je vybraný SpawnActor a uzol plánu sa po kompilácii zmení
Záložky plánu
Funkcia záložiek, podrobnosti nájdete v oficiálnom dokumente (nepoužíva sa)
Ladenie plánu
Podrobnosti nájdete v oficiálnom dokumente
Príklad ladenia plánu
Ladenie plánu
- Ak je ladiacich objektov príliš veľa, vyberte iba jeden objekt

- Ladenie bodu prerušenia
Obnoviť: Obnoví reláciu prehrávania v editore
čas vypršal
Preskočenie rámu: Posunie sa o jeden rám
Ďalší rám
Zastaviť: Zastaviť simuláciu (uniknúť)
Stop, klávesová skratka Esc
FindNode: Zobraziť aktuálny uzol
Aktuálny uzol, skokom dopredu a dozadu na kontrolu kódu, pozičná funkcia pri kontrole chaosu
Krok do: Krok do ďalšieho uzla, ktorý sa má vykonať (F11)
Postupne vstúpi do interného vykonávania funkcie (ak je funkcia C ++, vykonávanie neskôr ignorujte), klávesovú skratku F11
Krok ďalej: Krok do ďalšieho uzla, ktorý sa má vykonať v aktuálnom grafe (F10)
Krok za krokom preskočte interné vykonávanie funkcie, prejdite na ďalší uzol, stlačte kláves F10
- Sledujte hodnotu premennej
- Ladiace nástroje
K dispozícii sú informácie o zásobníku, proces vykonania plánu a ďalšie užitočné funkcie.
Záver
- Pôvodný plán bol esej o počte slov vo vode a potom voda padla na vodu, sakra som prešla, prešli dve hodiny ...
Písanie vecí je tiež trochu chaotické. - Toto je prvý článok v Zhuan Zhihu
Súdiac podľa existujúcich údajov v pozadí, staré články o Zhihu sú presunuté na jeden deň a údaje sú oveľa väčšie ako údaje o csdn za posledných šesť mesiacov.
Našla sa organizácia (ručne predstierajte plač) Ďakujeme veľkému chlapovi Dazhaovi za jeho počiatočnú pozornosť a pozornosť a podporu všetkých ostatných
Na výber je tiež medzi C ++ a plánmi, ktoré budú zajtra aktualizované.
Aj keď môžu byť ryby po prasknutí pečene solené, (manuálne vtipné) - Ak chýbajú položky, doplňte ich
- Podvedený ako, podvádzaný s komentárom